Jdi na obsah Jdi na menu
 


KLIKNI TU

24. 3. 2011

Ačkoli se žebřík zdá být nepříliš důležitou součástí map, úspěšné zvládnutí pohybu na něm je leckdy nutné jak pro lepší čas, tak i pro samotné dokončení kz map. Ovšem i hráči běžného cska může případně pomoct. Řekněme, že „žebříkem“ je v cs myšlena prakticky každá součást prostředí, dá se říci jakkoli otexturovaná, na níž se dá setrvávat a pohybovat se, a to vlastně nezávisle na většině fyzikálních zákonů, zvláště pak gravitaci. Může tedy být umístěn na jakékoli straně virtuální kostky přičemž pohyb po něm je pak prakticky totožný. Ješte pak rozlišujeme jakési dva typy žebříků, a to takový, jehož horní a dolní okraj (plocha), myšleno při základní poloze hráče, již nemá status žebříku a na ty, jenž mají. Asi základní věcí v rámci pohybu po žebříku je jeho dá se říct flexibilita. Kdybysme celkový pohyb po žebříku rozdělili fiktivně na akci a reakci, přičemž akcí je myšlena vaše aktivita a reakcí aktivita subjektu virtuálního hráče, pak je zde jistě patrná určitá „extra“ citlivost odezvy na vaši akci. Zkrátka jakékoli sebemenší pozměnění vstupu, třeba úhel natočení myši, délka kombinovaného stisku kláves, směr pohybu a podobně, se zase úměrně projeví na výstupu tedy výsledném pohybu. Tento fakt, ač se tak nemusí jevit, je však spíše ku prospěchu věci, neboť umožňuje při zachování základních pravidel mnoho a mnoho různých osobitých stylů, tu více, tu méně úspěšných, avšak pro daného hráče, případně v daných podmínkách, výhodnější. Většina z výše zmiňovaných aktivit hráče totiž nemusí být nutně, i když reakce na ně jsou řekněme „citlivé“, přímo nežádoucí ve smyslu znekvalitnění výsledného pohybu. Právě naopak jsou různé výkyvy od jakéhosi standartu mnohdy velmi vhodné či přímo žádané, a právě zde je také potenciál využití, jelikož prakticky každý žebřík, každé jeho umístění, typ, okolí a tak dál je třeba mírně odlišné, a díky této citlivosti a možnosti velkého počtu drobných změn je možné přizpůsobit styl tak jak je potřeba. Možná to vypadá trochu složitě nebo nadneseně, ale podobně jako u skoro každé kz techniky může být vylíčení toho, oč jde, trochu subjektivní a je jasné, že jde pouze o určitým způsobem pojaté zevrubné přiblížení. Věcí, která odlišuje „běžný“ způsob šplhání od „pokročilého“ je jistě především rychlost, což je také přímá i nepřímá výhoda. Přímá, protože jste jednoduše rychlejší než při běžném způsobu a mnohdy je i těch pár vteřin velmi cenných. Nepřímá, protože vyšší rychlosti můžete využít k „vystřelení“ na místa běžně nedostupná. K tomu ale potřebujete vědět alespoň ty základní instrukce, které pak můžete modifikovat, jak jsem již hovořil o oné flexibilitě, jak chcete nebo potřebujete, případně jak to vyžadují okolnosti. Jaký je tedy běžný způsob? No dá se říci, že asi většina hráčů používá k pohybu po žebříku jednu šipku a maximálně koriguje směr myší. Dejme tomu přiběhne k žebříku a pomocí příkazu +forward (šipka dopředu) vyleze na žebřík. Takovýmto způsobem je možno dosáhnout maximální rychlosti 199,99 px/s a je jen velmi obtížné, pokud vůbec možné, provést některou z pokročilých akcí. Profesionálnější způsob, i když jistě ne všude vhodnější, je ale, i když díky předchozím řádkům by se mohlo zdát něco jiného, velmi jednoduchý. Základem je fakt, že je k němu oproti jednomu příkazu (jedné klávese) u běžného způsobu, nutno použít kombinaci nejčastěji dvou příkazů (kláves) a korigování směru (myší). Styl této činnosti pak záleží jak od samotného hráče a jeho požadavků a možná i umu, tak i od toho, co v danou chvíli potřebuje, totiž jaký je typ žebříku, okolí a podobně a je tedy docela hodně modifikovatelný. Při použití takovéhoto způsobu se aktivuje jakýsi zvláštní boost a rychlost pohybu je daleko vyšší a i jeho styl je trochu odlišný. Takto je možno dosáhnout maximální rychlosti 399,99 px/s, což je dá se říci dvojnásobek oproti běžnému způsobu. Jak se to provádí? Jak jsem již řekl, je to vcelku prosté. Je potřeba nacházejíce se u žebříku namísto jedné klávesy zmáčknout klávesy dvě a to takové, které odpovídají zvolenému stylu lezení v závislosti na směru či úhlu pohledu . Asi nejjednodušší způsob jak to provést je představit si následující situaci. Přiběhnete kolmo k žebříku a obyčejně byste zmáčkli šipku dopředu a vylezli na něj. Místo toho se však otočte z kolmého směru o 90° do prava nebo do leva. Budete tedy stát k žebříku jakoby bokem a myší nasměrujte úhel pohledu přímo pod vás. Potom už jenom stačí zmáčknout příslušnou kombinaci kláves v závislosti na kterou stranu jste se otočili, tak aby byla aktivována klávesa jaksi shodná s úhlem pohledu (tedy +backward a klávesa dolů) a druhá klávesa opačná než bylo vychýlení z přímého směru (tedy strafe proti žebříku). Výsledkem by mělo být rychlejší lezení než normálně. Tímto byste měli dosáhnout jakéhosi základu v této technice, který pak jak jsem již několikrát připomněl můžete upravovat. Nemusíte se totiž například vždy dívat pod sebe, klidně to jde i když se díváte nad sebe, pak ale musíte zase změnit příslušné klávesy, v tomto případě by to byl nejspíše +forward. Úhel pohledu pak může být i různě šikmý a opět je třeba počítat s mírně, v závislosti na ostatních faktorech, odlišným způsobem provádění i výsledku. Tento fakt modifikovatelnosti pak výrazně přispívá k reálnému uplatnění, jelikož je možné si upravit styl k tomu co právě potřebujeme. Tento „profesionálnější“ styl pohybu po žebříku pak má většinu svého uplatnění, jak jsem již předeslal, ve dvou funkcích, které spolu ale vlastně souvisí. Tím co je pojí je rychlost. V první funkci je to ona sama o sobě. Zkrátka když rychleji vyšplháte dlouhý řebřík, tak budete rychleji v cíli. Tou druhou funkcí je využití tohoto stylu k různým akcím běžně nedostupným, právě díky využití rychlosti. Jedná se tedy především o dosažení míst, kam bysme normálně nemohli, což v kz mapách dává při příhodných podmínkách příležitost zkrátit si cestu, v normálních mapách pak to není asi moc často využíváno, nicméně i tam by se dala najít vhodná místa k upotřebení. U této fuknce jde o to, že díky vyšší rychlosti je možno se určitým způsobem, a zde opět platí ona flexibilita a modifikovatelnost, vyhoupnout nad nebo mimo pole žebříku a příslušnou akcí ve vzduchu dosáhnout cíleného místa. U tohoto způsobu se pak více než obvykle používají právě ony šikmé směry pohledu a pohybu a i zase hodně záleží na tom jak jsou upraveny. Je třeba říci, že právě tato akce je v některých místech přímo nutná, jelikož, jak jsem se zmínil na začátku, ne všechny žebříky jsou zakončeny plochou, která již nemá status žebříku. Na vrchní plochy těch žebříků, které nejsou zakončeny plochou o statusu žebříku, je totiž možné se normálně postavit a provádět akce jako by to bylo na normální ploše (podlaze například), čili především jde o to že se z nich jde odrazit pryč, což naproti tomu z vrchní plochy žebříku, která má pořád status žebříku nejde. Tam je to podobné jako u žebříku, a tudíž po aktivaci +jump se neodrazíte do kýženého směru, nýbrž vás žebřík vymrští do svého protisměru. Pokud se tedy potřebujete dostat z takovéhoto žebříku na jinou platformu, nebudete moct využít normální odraz z jeho konce, ale je nutno použít právě ono „vystřelení“ z žebříku, díky němuž můžete provádět následné akce za vcelku normálních podmínek. Tento stav se ale moc v mapách nevyskytuje, a tak je uplatnění této funkce především v oblasti skratek, dosahování běžně nedostupných míst. Provedení této funkce je již trošku obtížnější, záleží sice na okolnostech, například na tom, jak obtížného cíle chcete dosáhnout, ale i tak je potřeba trošku větší koordinace pohybu a podobně. Začátek je vlastně stejný, jde o to dosáhnout co největší rychlosti, právě díky použití toho profesionálnějšího stylu pohybu, a s touto rychlostí se pak vyhoupnout z řebříku. To jak je to provedeno záleží zase od různých faktorů. Kromě již mnoha výše zmíněných je to například i délka a položení žebříku, jelikož je nutné pohyb jistým způsobem nasměrovat a získat i určitou rychlost a je nutné mít k tomu i jisté „zázemí“ nebo zase se pak musí upravit styl, pokud je to vůbec možné. Samotné vyhoupnutí se pak provádí převážením přecházejícím do osamostatnění použitého strafe nad +forward/+backward s příslušnou koordinací myší. Jednoduše začnete pouštět pohyb dopředu nebo dozadu a tím vám zůstane jenom strafe, čímž ještě za použití myši (můžete tomu jak přispívat nebo utlumovat až do příslušného okamžiku) začnete nabírat šikmý směr a posléze se dostanete mimo plochu žebříku, což by mělo být už pak asi provázeno výhradně strafem a docíleno tak onoho pohybu, který vás vymrští mimo žebřík. Ve fázi letu pak v závislosti na okolním prostředí a místě kde se chcete dostat je třeba udělat běžně, i když jsou asi i jiná místa, strafe ve směru cílené platformy a tím usměrnit a korigovat svůj let jak je potřeba. Samozřejmě opět je zde prostor pro invenci, a to dokonce takový, že na některých místech není třeba ani měnit směr na žebříku, stačí se jen pomocí rychlosti vyhoupnout nad něj v přímém směru a až ve fázi letu korigovat směr pomocí strafu (strafování a myši); může, a leckde je to snad i vyžadováno, to být vlastně jakoby straf dokruhu kolem vlastní osy až dá se říci „na druhou stranu“ ve směru stejném jako příkaz směřující proti žebříku (jakoby do protisměru). Tímto se jaksi využije získaná rychlost, jelikož při použití opačné strany se efekt docela vytrácí, nejspíše proto, že se tím naruší onen boost, který asi vyžaduje určitou linearitu. Jistě může být toto vysvětlení trochu složitější či obsáhlejší než tomu je ve skutečnosti, naproti tomu i to reálné provádění těchto akcí zase může být komplexnější než jak jsem se to zde pokusil vylíčit. Jak je totiž zřejmé z celého tohoto článku, tak jsem se snažil tuto problematiku nějak zhruba přiblížit a nastínit, aby podobně jako si z tohohle článku může každý vzít co se mu hodí, také mohl právě kvůli oné často vzpomínané jakési variabilitě upravit svůj osobní styl provádění této akce. Zkrátka a dobře jedná se o ne až tak důležitou, nicméně mnohdy platnou a hlavně docela flexibilní a modifikovatelnou techniku, která třeba právě díky tomu může být hodně lidem užitečná.